Règles du padel 1v1 : les deux façons de jouer en simple
Il n'existe pas de règlement séparé pour le padel 1v1. Le comptage des points, la mécanique du service et les fautes sont identiques au double. Ce qui change réellement, c'est le terrain, et il y a deux façons acceptées de le gérer.
OPTION 1 : LE TERRAIN RÉDUIT OFFICIEL (20 m × 6 m)
La Fédération Internationale de Padel (FIP) définit un terrain de simple officiel : même longueur de 20 mètres qu'un terrain de double, mais 6 mètres de large au lieu de 10. Ce n'est pas quelque chose qu'on trace au scotch sur un terrain normal. Les murs latéraux d'un terrain de padel standard sont des panneaux fixes en verre et grillage, boulonnés au sol à une largeur fixe de 10 mètres, pas une ligne qu'on peut déplacer vers l'intérieur. Un vrai terrain de simple de 6 mètres est une structure à part, construite dès le départ avec ses propres murs à cette largeur réduite. La hauteur du filet, la distance de la ligne de service (6,95 m du filet) et la disposition des carrés de service restent identiques au double.
Ce type de terrain dédié existe surtout dans les lieux de compétition et une poignée de clubs ; la plupart des clubs de padel ne construisent que le terrain de double standard de 10 mètres. Si le vôtre n'en a pas, ce format n'est tout simplement pas disponible sur votre terrain habituel, et la solution ci-dessous est ce à quoi ressemblent la plupart des matchs 1v1 en pratique.
OPTION 2 : SIMPLE EN DIAGONALE SUR TERRAIN COMPLET
Comme un terrain de simple dédié est rare, la façon dont les joueurs jouent réellement le 1v1 est ce qu'on appelle généralement le "simple en diagonale" : vous jouez sur un terrain de double complet de 10 mètres de large, avec ses vrais murs, mais les deux joueurs conviennent de garder chaque coup dans une seule moitié diagonale du terrain, à l'image des exercices de croisé uniquement en tennis. Concrètement, cela signifie utiliser un carré de service et le coin arrière diagonalement opposé comme zone de jeu partagée, en laissant l'autre diagonale vide. Rien ne change dans le terrain lui-même, c'est purement un accord entre les deux joueurs sur quelle partie du terrain de 10 mètres existant est jouée.
La diagonale jouée n'est pas une décision à prendre séparément, elle suit simplement le service. Le service doit toujours partir en diagonale, et le serveur change de côté après chaque point (droite, puis gauche, puis droite à nouveau). Le point 1 est servi depuis la droite vers le côté droit du relanceur, donc tout ce point se joue droite contre droite. Le point 2 est servi depuis la gauche vers le côté gauche du relanceur, donc ce point se joue gauche contre gauche. Comme le service change de côté à chaque point, les deux diagonales sont utilisées également et automatiquement, personne n'a besoin de se mettre d'accord pour changer, c'est simplement le résultat direct de la rotation normale du service.
La règle qui compte vraiment : c'est le deuxième rebond qui décide
Le terrain donne un repère clair pour une partie de cette zone : la ligne centrale de service, la même qui sépare les deux carrés de service en double, va tout droit jusqu'à la ligne de service et marque clairement le milieu sur cette portion. Plus loin, entre la ligne de service et la vitre du fond, aucune ligne ne marque le centre, et c'est exactement là que cette règle s'applique : c'est le deuxième rebond qui détermine si un coup est bon, pas le premier. Le premier rebond peut tout à fait atterrir du mauvais côté et le coup compte quand même comme bon, tant que la balle reste en jeu et que son deuxième rebond finit à l'intérieur de la bonne diagonale. Un exemple courant : un smash dont le premier rebond atterrit du mauvais côté, touche la vitre du fond, puis retombe pour son deuxième rebond à l'intérieur de la bonne diagonale, c'est un bon coup, pas une faute. Le seul vrai cas où un jugement reste nécessaire, c'est quand ce deuxième rebond lui-même atterrit trop près du centre pour être jugé avec certitude, puisqu'il n'y a pas de ligne là-bas pour vérifier. Si vous n'arrivez vraiment pas à vous mettre d'accord sur de quel côté elle a atterri, rejouez simplement le point plutôt que de vous disputer. Cette règle ne s'applique qu'aux échanges ouverts dans la zone informelle de l'Option 2. Elle ne s'applique pas au service, qui a sa propre règle plus stricte quel que soit le format (voir plus bas).
LE SERVICE EN 1V1 (MÊME RÈGLE QU'EN DOUBLE)
Le service fonctionne exactement comme en double, et il vaut la peine d'être précis puisque c'est là que vient la plupart de la confusion :
- Chaque jeu commence avec le serveur qui sert depuis le côté droit de son propre terrain. Après chaque point, le serveur change de côté, droite puis gauche puis droite à nouveau, pendant tout le reste du jeu, exactement comme la règle standard du double.
- Le serveur laisse tomber la balle et la laisse rebondir une fois de son côté, derrière la ligne de service. Ce premier rebond n'a aucune exigence de diagonale, il doit simplement se produire derrière cette ligne.
- Le serveur frappe ensuite la balle à la cuillère, la raquette ne devant jamais monter au-dessus de la hauteur de l'épaule pendant le geste.
- Après avoir été frappée, la balle doit atterrir au-delà de la ligne de service, dans le carré de service diagonalement opposé au serveur. Ce deuxième rebond, celui qui atterrit du côté du relanceur, est celui qui doit être en diagonale. Un service qui atterrit tout droit au lieu d'en diagonale est une faute, quel que soit le format 1v1 utilisé. Contrairement aux coups d'échange de l'Option 2, il n'y a aucune tolérance de deuxième rebond sur un service : il doit atterrir dans le bon carré dès ce premier rebond côté relanceur, point final.
PLACEMENT SUR LE TERRAIN EN SOLO
Quel que soit le format utilisé, vous couvrez seul ce que deux joueurs se partagent normalement, donc le placement compte encore plus qu'en double. L'ajustement pratique le plus courant : rester à peu près sur la ligne centrale de la zone jouée (toute la largeur de 6 mètres en Option 1, ou votre moitié diagonale en Option 2) plutôt que de camper près d'un côté, puisque vous n'avez pas de partenaire pour couvrir l'autre côté. Montez au filet pour prendre les volées quand l'occasion se présente, mais ne vous engagez pas aussi agressivement qu'en double, puisque personne ne couvre vos arrières si un lob passe au-dessus de votre tête.
COMPTAGE ET FAUTES
Le comptage des points (15, 30, 40, jeu, structure standard de set et de match) et les règles de faute (une balle hors jeu contre les vrais murs, double rebond, contact avec le filet, empiètement sur le terrain au service) restent inchangés par rapport au double. Il n'y a pas de faute supplémentaire spécifique au padel à surveiller en Option 1, puisqu'elle se joue sur un vrai terrain de 6 mètres de large avec ses propres murs, simplement une version plus petite d'un terrain normal. En Option 2, la seule règle supplémentaire est l'accord de diagonale lui-même : un coup qui atterrit à l'intérieur des vrais murs du terrain mais hors de la zone diagonale convenue est traité comme une faute par accord mutuel entre les joueurs, même si rien n'a changé aux limites réelles du terrain.
Quel format choisir ?
Si votre club a un vrai terrain de simple dédié, ou que vous vous entraînez pour la compétition, utilisez le format officiel 20 m × 6 m. Pour tous les autres qui jouent sur un terrain normal de 10 mètres, c'est-à-dire la plupart des joueurs, le simple en diagonale est la solution réaliste : la diagonale suit automatiquement le service, il suffit donc de bien jouer la rotation du service pour que personne ne reste coincé à défendre son côté faible pendant tout le match.
Résumé rapide
- Deux façons de jouer en 1v1 : un terrain officiel 20 m × 6 m (rare, construit spécifiquement avec ses propres murs) ou le simple en diagonale sur un terrain de double normal de 10 m (ce que la plupart des joueurs utilisent en pratique).
- En simple en diagonale, la diagonale n'est pas un accord à part, elle suit le service : service depuis la droite vers la droite, service depuis la gauche vers la gauche, en alternance à chaque point.
- Sur les coups d'échange, c'est le deuxième rebond qui décide si un coup est bon, pas le premier. Une balle peut atterrir du mauvais côté et compter quand même comme bonne si son deuxième rebond finit dans la bonne diagonale.
- Le service est plus strict : il doit atterrir dans le bon carré diagonal dès le tout premier rebond côté relanceur, sans exception.
- Le comptage des points, les fautes et le placement de base restent par ailleurs identiques au double.
